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Exposition d'art numérique
sculptures & images 3D
17 janvier - 10 février 2024
10H00-18H00


Conférence-Débat
mardi 23 janvier - 20H00
La machine au service de l'Art :
vieille histoire, perspectives nouvelles

Artistes présentés:

Brit BUNKLEY
Paul HIGHAM
James HUTCHINSON
Christian LAVIGNE
Helena LUKASOVA
Hanna MAKKONEN
Mary NEUBAUER
Peter PETERSEN
Valdas SKRITAS
Robert SMITH
David Van NESS
Patrick VISENTIN
Mary VISSER
Jennifer WEILER
Andrew WERBY
Laura WEST
Corinne WHITAKER
Derrick WOODHAM

Et les cybersculptures historiques de:

Jean-Claude ANDRÉ
Pierre BÉZIER
Jean-Claude CHARPIGNON
François WILLEME
La CYBERSCULPTURE et la SCULPTURE NUMÉRIQUE

Le terme de COMPUTER SCULPTURE apparaît explicitement dans un article de 1969 publié par l'artiste américain Robert Mallary. La première œuvre connue dans ce domaine est la COMPUTERSPHERE de Richard DUCA, réalisée en 1967 avec l'aide du MIT.
Indépendamment, l'expression SCULPTURE ASSISTÉE PAR ORDINATEUR est proposée par Pierre Bézier dans les années 1970.
L'appellation actuelle de notre discipline est SCULPTURE NUMÉRIQUE dans les pays francophones, et, généralement, DIGITAL SCULPTURE dans les pays anglophones.

Le terme générique de CYBERSCULPTURE a été proposé en 1995 par Christian Lavigne. Il s'agit de désigner toute forme de sculpture programmée, que ce soit d'une manière analogique ou d'une manière numérique. On peut donc faire remonter ce principe au moins au XVIIe siècle européen, avec l'usage des tours à figures, dont les mouvements excentriques était dus à des sortes de cames appelées rosettes. La sculpture numérique est ainsi un cas particulier de la cybersculpture, une démarche ancienne profondément  renouvelée à l'ère de l’informatique et de la robotique.

La sculpture numérique désigne trois activités différentes et complémentaires :
La création et la visualisation sur ordinateur de formes en 3 dimensions (ou plus) – potentiellement diffusées ensuite via Internet.
La numérisation d'objets réels, et leur éventuelle modification pour servir à un projet artistique.
La production physique d'objets à partir de fichiers 3D, par des robots: soit par enlèvement (Fabrication Soustractive, tel l'usinage à commande numérique), soit par ajout de matière (Fabrication Additive, telle l'Impression 3D) .

La SCULPTURE NUMÉRIQUE prend aussi le nom de ROBOSCULPTURE (Lavigne – 1988), d'INFOSCULPTURE (Vitkine et Coignard – circa 1989), ou de TÉLÉSCULPTURE (Lavigne et Vitkine – 1995) lorsqu'il s'agit de créer dans un lieu, puis de matérialiser dans un autre (première télésculpture transatlantique lors d'INTERSCULPT 1995). Paul Higham a créé la DATASCULPTURE : utilisation de données scientifiques comme paramètres définissant un objet numérique.
Naguère, on qualifiait de "SCULPTURE VIRTUELLE" une sculpture présentée sous la forme d'une image 3D, localement ou via Internet. Plusieurs "sculptures virtuelles" rassemblées formaient une "GALERIE VIRTUELLE". Mais l'usage du mot "virtuel", abusif et trompeur,  est à proscrire.

Un PARC DE SCULPTURES NUMÉRIQUES, le DAAP, a été créé par le Pr. Derrick Woodham (USA) depuis 1996 dans ActiveWorlds (métavers).

Les collections de sculptures numériques, matérialisées ou non, d'ARS MATHEMATICA et du DAAP sont les plus anciennes et les plus importantes au monde. Environ une centaine d'artistes y sont représentés.

Conférence-Débat
mardi 23 janvier - 20H00
La machine au service de l'Art :
vieille histoire, perspectives nouvelles
Avec la participation de :




Emmanuel GRIMAUD

Emmanuel Grimaud est anthropologue, directeur de recherche au CNRS. Il est l'auteur de plusieurs ouvrages qui explorent notre rapport aux machines, parmi lesquels : Le jour où les robots mangeront des pommes (Petra, 2012), Dieu Point Zéro (PUF, 2021), Metavertigo (La Découverte, 2024). Réalisateur de Ganesh Yourself (2016), sur un robot du dieu Ganesh qui permet à n’importe qui de se mettre à la place du dieu et d’avoir une conversation (https://vimeo.com/526054327). Il a été aussi commissaire de l'exposition Persona, étrangement humain (MQB, 2016).




Christian LAVIGNE
De formation scientifique (math & physique), Christian LAVIGNE s'est rapidement tourné vers la poésie et les arts plastiques. Mettant à profit son intérêt pour la technologie, dès le début des années 80 il commence à utiliser les ordinateurs pour ses créations. C'est ainsi qu'il devient l'un des rares pionniers de la sculpture numérique. Avec Alexandre VIKTINE il fonde en 1992 ARS MATHEMATICA, qui promeut la rencontre des arts et des sciences. Par ailleurs, il a fondé TOILE MÉTISSE, pour des échanges culturels Nord-Sud. Depuis le début des années 2010, l'artiste a entrepris l'écriture un gros ouvrage sur l'histoire de la cybersculpture ou "sculpture programmée".



Jean-Francois RIAUX
Jean-Francois RIAUX est professeur (honoraire) de philosophie  en classe préparatoire aux grandes écoles, diplômé d'histoire des sciences, enseignant à la faculté de théologie du Collège des Bernardins et en cours publics de ce même collège.

Brève présentation de la micro-conférence du 23/01/ 24  aux Bernardins:
- "L'outil et la machine": cet intitulé associe deux concepts sans l'indice d'une détermination permettant d'investir le rapport entre eux. On peut supposer qu'un tel énoncé nous invite à comparer l'outil et la machine, aussi devra-t-on approcher leurs ressemblances et leurs différences. Mais du point de vue de leur mode d'existence, outil et machine sont réunis dans la machine-outil, comment  interpréter l'acception de ce nom composé?
Brève bibliographie:
ALAIN, Les idées et les âges, édition ebook, Gallimard patrimoine numérisé, L. VII.
SIMONDON Gilbert, Du mode d'existence des objets techniques, Aubier -Philosophie, 2012.

Depuis l'origine, aux temps les plus lointains de la Préhistoire, l'art et la technique sont intimement liés dans un rapport d'échanges mutuels, puisque tout projet esthétique nécessite un medium et un support pour sa réalisation et sa communication, et que soit l'artiste s'empare de techniques existantes qu'il adapte à ses besoins, soit il invente des processus nouveaux si les anciennes méthodes ne peuvent aboutir à la concrétisation de ses idées. Sur ce dernier point, on ne soulignera jamais assez l'apport des artistes à l'histoire des inventions.

Lorsque le corps ne suffit plus à une volonté d'expression plastique, le pinceau vient prolonger les doigts, l'aérographe ou la bombe de peinture remplace le souffle de la bouche, ciseaux et marteaux viennent tailler des matériaux que ni les dents ni les ongles ne peuvent façonner. Il en va d'ailleurs de même pour d'autres arts, qui, tel la musique, s'adjoignent des instruments.
Dans certaines cultures, la machine vient en aide aux artistes, soit pour réduire son effort physique, soit pour aborder ou créer des matières complexes, soit pour lui permettre de travailler à des échelles très différentes de la taille humaine (vers l'immense ou le minuscule), soit pour atteindre une précision difficile voire impossible à maintenir. Enfin, la machine ouvre aussi de nouveaux horizons à l'esprit créatif.

La Cybersculpture – ou sculpture programmée ; mot que nous avons forgé en 1995 – offre un exemple parfait de ces interactions fructueuses entre l'art et la technologie. En effet, depuis des millénaires le sculpteur – autrefois souvent associé à l'architecte – doit résoudre des problèmes de changement d'échelle et de matériaux : comment passer du dessin, de la maquette à l’œuvre finale ? La technique de la "Mise aux Points" est connue dès l'Antiquité. Depuis la Renaissance elle a donné lieu à moult inventions, évidemment d'abord avec des procédés analogiques (dont le "pantographe du sculpteur"), puis désormais numériques : telle la Numérisation 3D, qui, associée aux logiciels de Conception Assistée par Ordinateur (CAO), débouche sur la Fabrication Soustractive : découpe, usinage à Commande Numérique (CFAO), ou la Fabrication Additive (dite "Impression 3D"). Toutes ces techniques récentes intéressent aussi bien l'art dit figuratif que l'art dit abstrait.

Mais l'ordinateur n'est pas une machine comme les autres, pour la simple raison qu'il n'a pas de fonction propre : tant qu'il n'est pas programmé, il ne sert à rien ! C'est une sorte d' "outil protéiforme" auquel l'artiste – seul, s'il est compétent, ou bien assisté d'un ingénieur –, peut donner un sens, un objectif particulier. Mais autant il n'y a guère de surprise dans notre interaction avec un marteau ou une fraiseuse, autant l'informatique peut nous entraîner vers des formes inconnues, des univers inexplorés. Depuis peu, quelques artistes, dans des domaines variés, s'essayent à l'usage de la prétendue Intelligence Artificielle. La production des artefacts devient alors pléthorique. Si l'artiste, dans son humanité essentielle, ne veille pas à trier le bon grain de l'ivraie, alors cette "fabrication artistique" se perdra dans les marécages de l'insignifiant.

Christian LAVIGNE, décembre 2023.










Le Collège des Bernardins, rue de Poissy, Paris 5e






















Inauguration : 16 janvier 2024
Inauguration :
Christian LAVIGNE (à gauche), Pdt d'AM
Pierre KORZILIUS (à droite), Directeur du Pôle Art et Culture du Collège des Bernardins



Inauguration : au fond, Patrick VISENTIN


< Kyllian RETORY, notre stagiaire, étudiant en BTS informatique au Lycée Auguste Blanqui (Saint-Ouen, près de Paris), fait des présentations d’œuvres avec notre casque de Réalité Virtuelle.

Certaines sculptures numériques des artistes d'Ars Mathematica sont visibles sur


Raymond Aschheim
James Hutchinson
Valdas Skritas
Christian Lavigne
Ars Mathematica / Intersculpt
Valdas SKRITAS présente ses œuvres en RV...
...Le jeune public est intrigué...


...Et va regarder nos images en relief !

< Nous matérialisons des sculptures dans l'expo (ici une œuvre de David Van NESS : "Athena")




Valdas s'est prêté à un scan 3D, aussitôt matérialisé >

Autre sculpture matérialisée dans l'expo:
"Dark Matter" de Patrick VISENTIN >


Le Pr. Gilles SAURON découvre son buste imprimé en 3D d'après un scan réalisé par Laura WEST en octobre 2023  lors d'INTERSCULPT à Bar-le-Duc.
"Finissage" du vendredi 9 février:
la compositrice et cantatrice mezzo-soprano Roula SAFAR nous offre un concert étonnant qui parcourt les millénaires des cultures de la Méditerranée et du Proche-Orient.







Lundi 12 février: la camionnette chargée des œuvres et des équipements de l'expo va repartir en Lorraine - où Ars Mathematica stocke ses matériels et ses archives.

De gauche à droite: Kyllian Rétory (notre étudiant stagiaire en informatique), Pierre Korzilius (Directeur du Pôle Art et Culture du CDB), Christian Lavigne (PDT d'AM), Jean-Louis Bougeret (SG d'AM), Jean-Louis Jannin (que nous remercions tout particulièrement pour s'être occupé de ladite camionnette).


Les mêmes, avec Julie Trouvé à gauche (Chargée de Mission au Pôle Art et Culture).

vidéo de l'exposition

vidéo 2D en Full HD



La même vidéo, en relief anaglyphes.
La même vidéo, en relief Side By Side.



LES ARTISTES DE CYBERSCULPTURE 2024
(nous reprenons ici les cartels de l'exposition)







































Et notre hommage à :