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MICAD CYBERSCULPTURE 2002
] Chant Cosmique - robosculpture de Christian LAVIGNE [
Les 26, 27 & 28 mars prochains, dans le cadre du prestigieux salon MICAD dédié aux nouvelles technologies de Conception et de Fabrication Assistées par Ordinateur, salon qui se tient à la Porte de Versailles à Paris, le BIRP invite l'association ARS MATHÉMATICA des pionniers de la sculpture numérique à organiser une exposition et des performances dans l'esprit pluridisciplinaire des grands Ateliers de la Renaissance où se rencontraient l'artiste et l'ingénieur:
  • exposition internationale de sculptures numériques réelles et virtuelles
  • tables-rondes avec des artistes invités ou en visioconférence
  • matérialisation de télésculptures via Internet
  • production d'œuvres sur les stands des sociétés partenaires
  • jeu-rallye dans le salon avec une sculpture numérique à gagner
Le XXe siècle à été celui de l'image, le XXIe sera celui de l'objet!

ARS MATHÉMATICA serait honoré de votre contribution à cet événement résolument d'Avant-Garde, et qui bénéficiera d'une importante communication.

Contacts:
AM / Christian LAVIGNE > 01 43 26 45 85 > lavigne@toile-metisse.org
AM / Alexandre VITKINE > 01 46 05 65 98 > vitkine@wanadoo.fr
BIRP / Jean-Pascal JEGU > 01 53 17 11 46 > jpjegu@birp.fr


remerciement spécial à / special thanks to : Syvestre NUNES / www.art-of-design.com

MICAD CYBESRCULPTURE 2002
1) Art & Industrie: Une Nouvelle Renaissance

Le siècle qui vient de s'écouler a connu 3 évolutions majeures dans le domaine de la production et de la diffusion des informations et des créations de l'esprit: le cinéma, la vidéo et la télévision, l'imagerie numérique et l'Internet.
Ce dernier ensemble de technologies, qui se développe depuis une vingtaine d'années, est maintenant bien connu des professionnels et touche désormais le grand public. En France, le MICAD et le BIRP, qui fêtent leurs 21 et 48 ans, ont toujours eu un rôle primordial dans la promotion de ce secteur d'activités novatrices.

Au moment même ou le XXe siècle cède la place au XXIe, s'organise cependant une révolution qui mérite certainement davantage ce nom que la "révolution des images" dont nous parlent exclusivement les théoriciens officiels et les médias paresseux. Cette véritable révolution, encore largement ignorée, est celle des Nouvelles Technologies de l'Objet, c'est à dire de la possibilité de concevoir, de visualiser, de valider, de transmettre et de produire des objets grâce à l'informatique, aux réseaux, aux capteurs et aux imprimantes 3D. Dessiner ou saisir un objet à Paris, l'étudier à Hongkong, le modifier à New-York et le matérialiser à Brisbane, voilà qui est un peu plus fort que d'envoyer sa photo par e-mail - ce que faisait déjà, et sans l'Internet, M. Edouard BELIN et son bélinographe…en 1907!

Ces NTO - englobant la CFAO, les machines à commande numérique, le prototypage-rapide, la digitalisation 3D, les mondes virtuels…et qui joueront un grand rôle dans les nanotechnologies - annoncent la véritable société post-industrielle, dans laquelle la production de masse à l'identique finira par devenir une simple étape du progrès technique, étape utile certes mais finalement peu conforme aux désirs profonds des hommes qui aiment toujours à se différencier d'une manière ou d'une autre. Il fallait donc bien en arriver au sur-mesure industriel, à la "customisation" universelle - si l'on veut parler franglais.

Bien évidemment, et même tout naturellement pour ceux qui connaissent un peu l'Histoire, les deux premières catégories d'individus intéressés par cette révolution sont d'une part les ingénieur et les chercheurs des entreprises high-tech, et d'autre part les artistes: sculpteurs, architectes, designers!

Un des pionniers les plus fameux de ces technologies, Pierre BÉZIER, de formation toute scientifique, lançait déjà dans les années 60 l'idée de Sculpture Assistée par Ordinateur, c'est à dire, au fond, les retrouvailles de l'artiste et de l'ingénieur. Il faut d'ailleurs noter que le même mouvement de convergence intéressait aussi le monde musical. Ce n'est pas une coïncidence, mais l'échec d'une société qui avait cru devoir séparer l'Art de la Téchnê, au nom d'une sorte de romantisme bourgeois qui ne visait - et ne vise toujours - qu'à marginaliser la figure de l'artiste en être lunatique et solitaire, détaché des réalités quotidiennes, se réservant à une élite réjouie de lui préparer un grand destin culturel et financier…généralement post-mortem.
Il faut l'avouer, bien des créateurs se sont complus, et se complaisent encore, de gré ou de force, dans cette marginalité redoutable pour l'avenir d'une civilisation. Même si l'idéologie institutionnelle, particulièrement en France, et le Marché de l'Art s'obstinent à dénigrer les artistes des "Nouvelles Technologies" en général et de la Sculpture Numérique en particulier, l'émergence actuelle d'une NOUVELLE RENAISSANCE est un processus irréversible et salutaire.

En effet, les arts électroniques supposent la mise en œuvre d'un système d'Ateliers où la créativité artistique et le savoir-faire technologique se rencontrent autour de projets de collaboration nécessitant des équipes pluridisciplinaires. Bien entendu, ces ateliers sont à la fois des lieux physiques (laboratoire, école, usine…) et des groupes de participants généralement reliés entre eux par Internet et/ou visioconférence…car il s'agit le plus souvent d'un travail en réseau réunissant des personnes géographiquement éloignées les unes des autres.

L'intérêt de ce type de travail est multiple:

  • du point de vue de l'artiste, c'est la possibilité de concrétiser un projet esthétique autrement impossible à réaliser, et de découvrir diverses techniques; c'est l'opportunité d'apprendre certaines réalités économiques et industrielles; c'est l'occasion de faire connaître et apprécier sa recherche dans de nouveaux milieux sociaux pas toujours familiers du monde de l'art.
  • du point de vue de l'entreprise, c'est la possibilité de réaliser un challenge technologique, de mettre à l'épreuve - et sans stress - les compétences et les outils, d'inventer même des solutions nouvelles; c'est l'opportunité d'un enrichissement intellectuel au contact d'une problématique artistique différente de la logique industrielle classique; c'est l'occasion de médiatiser son savoir-faire au travers d'une action de prestige à plus-value culturelle.
Il s'agit donc, en l'occurrence, d'un véritable partenariat dont chacun des partenaires tire profit sans perdre son identité.

D'un tout autre point de vue, celui de "l'élite" des médiocres, des conservateurs et des charognards que nous avons évoquée plus haut, l'artiste perd son âme à fréquenter la science et l'industrie. Vade retro, ars numerius ! Ces gens-là ont en effet bien à craindre que l'esprit de l'artiste de la Nouvelle Renaissance ne soit plus sous leur empire, et que les créateurs retrouvent en fait leur place et fonction dans la société, s'adressant directement à ses concitoyens - en se passant des "services" des circuits classiques de la critique et du marché de l'art. A l'heure du Home Studio informatique et du World Wide Web, il est temps d'œuvrer autrement, et de dépasser la vieille lune de la pièce unique fabriquée de la main de l'artiste un soir d'hiver dans sa mansarde glacée! Non point que la situation de l'artiste soit aujourd'hui idyllique: hier on cherchait de quoi acheter un tube de couleur, aujourd'hui on cherche de quoi acquérir un Mac, un PC ou un logiciel - Mais l'éventail des possibles est extraordinaire, tant du point de vue des outils que des concepts, avec par exemple cette réflexion à conduire (ou cette décision à prendre) sur la multiplicité, l'ubiquité et la protection des œuvres numériques…

La Sculpture Numérique, ou Cybersculpture, est probablement la discipline la plus en pointe dans la recherche et la mise en place du Nouvel Atelier. Nous vous invitons à rejoindre et à soutenir cette aventure humaine aux perspectives fantastiques comme celle de nous faire dépasser l'opposition réel / virtuel.


MICAD CYBESRCULPTURE 2002

2) Ars Mathématica et la Sculpture Numérique

Malgré les essais de Pierre BÉZIER en France et de Georg NESS en Allemagne, Il faut attendre l'arrivée de la micro-informatique pour que la sculpture numérique se développe véritablement et constitue une pratique artistique à part entière. Dans les années 80, seules les machines à commande numérique sont alors disponibles: fraiseuses, découpes au laser...En France, Christian LAVIGNE définit le concept de robosculpture, Alexandre VITKINE et Benoît COIGNARD celui d'infosculpture. Les années 1989-1990 voient apparaître les premières machines dites de "Prototypage Rapide": il s'agit alors de la stéréolithographie qui permet de solidifier couche par couche un objet virtuel dans un bain de résine liquide. Stewart DICKSON aux USA et Masaki FUJIHATA au Japon créent les premières sculptures utilisant le procédé. Faute de moyens, Christian LAVIGNE devra attendre 1994 pour réaliser la première oeuvre française, avec le concours de l'ÉCOLE CENTRALE de Paris et de l'Association Française de Prototypage Rapide (AFPR)

En 1992 C. LAVIGNE et A. VITKINE fondent ARS MATHEMATICA, et organisent en mai 1993 la 1ère Exposition Mondiale de Sculpture Numérique à l'ÉCOLE POLYTECHNIQUE. Au même moment aux Etats-Unis, Bruce BEASLEY, Rob FISHER et Tim DUFFIELD fondent THE COMPUTER AND SCULPTURE FORUM. Les 2 associations finissent par se rencontrer, et décident d'organiser une seconde exposition mondiale de sculpture numérique sous le nom d'INTERSCULPT (nom choisi par Ars Mathématica pour désigner la biennale). Cet événement a lieu en octobre 1995, simultanément à la Galerie Graphes à Paris et à la Silicon Gallery de Philadelphia. Un système de visioconférence permet aux artistes et aux visiteurs de communiquer en direct de part et d'autre de l'Atlantique; l'utilisation d'Internet permet la réalisation de la première transmission électronique d'objet d'art, c'est à dire la première télésculpture de l'histoire, envoyée depuis les USA par Stewart DICKSON et matérialisée à Paris sur une machine LOM de prototypage rapide. Car le principe de base d'INTERSCULPT est d'être un événement vivant, avec des créations in situ devant le public. Fin 95, lors d'une conférence à Dakar (Sénégal) C. LAVIGNE propose le terme générique de cybersculpture pour désigner des œuvres numériques sculpturales qui sont ou virtuelle ou réelles, ou les deux.

Un autre domaine de la "computer ou digital sculpture" (in English) est inauguré au milieu des années 90 par Dan COLLINS aux USA et Benoît COIGNARD en France, avec l'utilisation des scanners tridimensionnels, c'est à dire des machines qui analysent et numérisent le relief d'objets ou d'individus. Tandis que D. COLLINS réalise des autoportraits déformés avec humour, B. COIGNARD révolutionne la restauration des œuvres d'art en scannant les pièces sur lesquelles il travaille.

En 1997, INTERSCULPT se développe aussi sur le Web, grâce aux travaux du Pr Derrick WOODHAM qui a créé un parc de sculptures virtuelles: la zone DAAP dans ActiveWorlds. Il est possible de visiter ce parc sous forme d'avatars et de dialoguer avec d'autres visiteurs. En France, le Président du Sénat, M. René MONORY, offre une salle de conférence pour la biennale qui s'est enrichie d'un colloque.

En 1998, on doit saluer la naissance de FasT-UK, association créée par le Pr. Keith Brown de l'Université de Manchester, et qui regroupe des cybersculpteurs anglophones. FasT-UK est devenue un participant très actif à INTERSCULPT.

En 1999, à l'ère des imprimantes 3D, le temps des débuts difficiles et des rares pionniers semble révolu...sauf en France, où C. LAVIGNE se bat depuis 1988 pour pouvoir ouvrir un Centre International de Recherche et d'Enseignement de la Sculpture, et où A. VITKINE travaille sur un projet d'Atelier d'Infosculpture depuis 1989, sans aucun résultat de part et d'autre. Mais Ars Mathématica persiste dans cette idée, qui a été reprise avec succès dans les pays anglo-saxons.

L'édition 99 de la biennale s'est déroulée simultanément à Paris (Mairie du VIe et Sénat), à Manchester (Université et Museum for Science and Industry); à Cincinnati (School of Art and Design...Université de Cincinnati); à Phoenix-Tempe ( PRISM Lab., Arizona State University); et à Hongkong (Université). De nombreux partenaires de haute technologie ont aidé au succès de la manifestation.

Quant au récent IS 2001, il a présenté une dizaine d'événements interconnectés à travers le monde: aux USA, en Europe, en Asie, en Australie et Nouvelle-Zélande, événements dont il serait trop long de donner ici le détail.


MICAD CYBESRCULPTURE 2002

3) Le MICAD

Le salon professionnel MICAD, n°1 mondial dans le domaine de la CFAO, de la Simulation et des Nouvelles Technologies de Conception et de Fabrication, fêtera en 2002 sont 21e anniversaire. Il se déroulera à la Porte de Versailles à Paris, du 26 au 28 mars, dans le cadre de la SETI, Semaine Européenne des Technologies de l'Information. Le MICAD est organisé par le BIRP, qui gère aussi d'autres rencontres prestigieuses de haute technologie.

En quelques mots et quelques chiffres, le MICAD c'est:
 

  • Plus de 25.000 visiteurs professionnels français et étrangers 
  • Plus de 250 exposants directs (soit près de 600 entreprises représentées) 
  • Le grand rendez-vous annuel des acteurs professionnels de l'informatique industriel : constructeurs, éditeurs, développeurs, SSII, intégrateurs, BE, ..... 
  • Avec une offre pluridisciplinaire et multimétiers
    • CFAO mécanique 
    • CAO électronique 
    • Architecture et construction 
    • Information géographique 
  • Le rassemblement de toutes les technologies d'aujourd'hui et de demain:
    • Conception
    • Modélisation
    • Simulation et calcul numérique
    • Maquette numérique
    • Design 
    • Prototypage rapide
    • Travail collaboratif 

MICAD CYBESRCULPTURE 2002

4) Le Projet
  • Exposition d'œuvres et tables-rondes sur un stand réservé à l'association et aux artistes internationaux conviés à l'événement:
    • un espace de 24m², pourvu de vitrines et de mobilier design, équipé en PCs et vidéoprojecteur(s), disposant d'une connexion ADSL et d'une webcam, rassemblera quelques unes des œuvres les plus significatives de la sculpture numérique et permettra à des artistes internationaux de présenter leurs dernières recherches en la matière.
    • Des œuvres seront reçues via le Net, sous forme d'images et de fichiers 3D, et pourront être imprimées sous forme de posters ou d'objets physiques.
    • Des visites virtuelles et des CHAT, sous forme d'avatar, auront lieu dans le Virtual Sculpture Park d'ActiveWorlds.
    • Les activités du stand seront retransmises en streaming direct sur le Web.
    • Le public de cet espace sera accueilli par des hôtesses-mannequins portant des "vêtements 3D" spécialement conçus à cette occasion par un styliste.
  • Réalisation et présentations d'œuvres en direct sur les stands des exposants participant au projet:
    • selon un programme déterminé, des performances de création en direct seront effectuées devant le public, mettant en jeu les équipements des exposants du MICAD 2002: logiciels, scanners ou imprimantes 3D, etc.
  • Création d'un parcours reliant les différentes performances, avec un jeu-rallye ayant pour prix une sculpture numérique:
    • le public du salon sera invité à suivre un "parcours de la créativité 3D", et le programme qu'il aura en main inclura un questionnaire à la fois technique et artistique correspondant aux stands et performances concernés. 
    • Une fois le questionnaire rempli, il devra être déposé sur le stand d'Ars Mathématica.
    • Un gagnant sera désigné chaque jour, par tirage au sort en cas d'ex æquo, et remportera une sculpture numérique.
Pour que l'événement soit tout à fait réussi et rende compte de la dimension internationale du "mouvement" de la Cybersculpture, il est indispensable d'inviter in situ un groupe de créateurs représentatifs, dont certains viendront de l'étranger.

Voici une liste provisoire de candidats de haut niveau, parmi lesquels un choix d'au moins 8 personnes sera fait:

FRANCE

  • Christian LAVIGNE
  • Catherine NYEKI
  • Peter PETERSEN
  • Alexandre VITKINE


GRANDE BRETAGNE

  • Pr. Keith BROWN
  • Christopher DEAN


ALLEMAGNE

  • Pr. Herbert W. FRANKE


HOLLANDE

  • Rinus ROELOFS


USA

  • Pr. Dan COLLINS
  • Paul HIGHAM
  • Michael REES
  • Robert SMITH
  • Pr. Mary VISSER
  • Pr. Derrick WOODHAM


NOUVELLE-ZELANDE

  • Pr. Brit BUNKLEY

MICAD CYBESRCULPTURE 2002

5) La communication de MICAD CYBERSCULPTURE 2002

Outre l'intérêt artistique et technologique de cet événement qui pourra séduire nos partenaires sensible à une prospective culturelle (au sens large du terme), il ne faut pas oublier de souligner qu'il s'agira de l'un des événements phares du MICAD 2002, et bénéficiera donc à ce titre de l'ensemble des supports de communication et de promotion du salon. 

Campagne de publicité

  • Plus de 60 insertions dans une trentaine de titres professionnels, économiques, informatiques et industriels, français et étrangers, pour toucher quelques 700 000 lecteurs en direct.
  • Des bannières MICAD 2002 sur les principaux sites web et portails de la presse professionnelle la plus ciblée ! 
  • Des encarts dans les revues partenaires, pour une présence encore plus interactive.
Relations Presse
  • Plus de 600 journalistes spécialisés du monde entier reçoivent des informations régulières et complètes (en français et anglais) pour préparer leurs articles, dossiers spéciaux et comptes-rendus. L'espace CYBERSCULPTURE 2002 et ses sponsors seront mentionnés dans ces supports d'informations. 
  • Diffusion d'un communiqués de presse MICAD CYBERSCULPTURE 2002 pour informer les journalistes de cette nouveauté 2002 du salon. Les sponsors et  partenaires seront mentionnés à cette occasion. 
  • Dossiers de presse « Avant-salon » et « Salon » pour entrer vraiment dans le vif du sujet : un descriptif détaillé de l'Espace  MICAD CYBERSCULPTURE 2002  et une présentation de ses sponsors et partenaires ..... le tout mis en ligne simultanément sur le site web du MICAD.
  • Des dossiers spéciaux réalisés par nos nombreux partenaires presse. 
  • Le Guide de Visite réalisé par Industrie & Techniques : le « Spécial MICAD » diffusé auprès de 55 000 abonnés, puis remis à chaque visiteur pendant le salon avec un article consacré à l'Espace  MICAD CYBERSCULPTURE 2002 avec la mention des sponsors et partenaires. 
  • La salle de presse fréquentée par plus de 200 journalistes avec mise à disposition d'un dossier de presse MICAD CYBERSCULPTURE 2002 et la présentation des sponsors et partenaires. 
Campagne de marketing sur le net 
  • Le site www.birp.com/micad/: son contenu bilingue couvrira l'ensemble des animations de l'Espace  MICAD CYBERSCULPTURE 2002.
  • Une présentation des différents sponsors et partenaires sera également mise en ligne avec un lien vers leur propre site. 
  • Diffusion de la newsletter électronique « Alerte MICAD 2002 »: cette lettre d’information est adressée régulièrement à plus de 12.000 personnes. Un n° spécial sera consacré à Espace  MICAD CYBERSCULPTURE 2002 et à ses sponsors et partenaires.
  • La présence du logo MICAD 2002 sur le site Internet de tous nos partenaires et de nombreux échanges de liens avec les sites web des partenaires, associations, sponsors et exposants du MICAD 2002.
Campagne de marketing direct avec 830 000 messages envoyés
  • 200.000 invitations à l’exposition seront encartées dans la presse économique et spécialisée informatique et industrielle.
  • 140.000 invitations bilingues seront envoyées sur les fichiers des salons informatiques et industriels du Groupe Solutions (BIRP & Infopromotions) et sur de nouveaux fichiers, français et internationaux, couvrant les différents métiers représentés sur le MICAD. 
  • 60.000 invitations et programmes de conférences seront envoyés aux visiteurs des éditions 1999, 2000 et 2001 du MICAD. 
  • 400.000 invitations bilingues seront livrées aux exposants pour une diffusion auprès de leurs clients et prospects. 
  • 30.000 badges visiteurs accompagnés de la Lettre d’information du MICAD seront diffusés auprès des préenregistrés du MICAD 2002 et au coeur de cible de l’édition 2001. Un article sera entièrement consacré à l'Espace  MICAD CYBERSCULPTURE 2002 avec la mention de ses sponsors et partenaires dans cette lettre d'informations MICAD 2002. 
catalogues
  • Le catalogue de l'exposition remit gracieusement aux 25.000 visiteurs du salon. Une présentation complète de l'Espace  MICAD CYBERSCULPTURE 2002 avec la mention de ses sponsors et partenaires sera intégrée dans cette véritable bible de la CFAO. 
  • Le programme complet de l'Espace  MICAD CYBERSCULPTURE 2002 avec une présentation de ses sponsors et partenaires sera édité et diffusé auprès des visiteurs à l'accueil du salon. 
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