| réflexions
sur la sculpture numérique et à l'entour
En observant les œuvres de ce concours
ou du précédant, et en parcourant les travaux des cybersculpteurs,
on peut définir deux catégories d'artistes: les explorateurs
de la géométrie et les passionnés du biomorphisme.
Les uns n'excluent d'ailleurs pas les autres, comme s'il s'agissait, au
fond, toujours du même voyage esthétique, de l'infiniment
grand à l'infiniment petit en passant par l'échelle humaine.
Ce qui distingue en particulier la sculpture
numérique des arts contemporains actuellement estampillés
par l'immense majorité des critiques, des galeries et des musées,
est son extraordinaire imagination du point de vue des formes: tout semble
permis, et cette liberté technologique et spirituelle délivre
les artistes des moules officiels tout en le ramenant à des exigences
profondes, des intuitions liées à la volonté de saisir
les secrets, les structures et les rythmes de la vie et de la matière.
Ceci va évidemment à l'encontre des pratiques masturbatoires
du milieu de l'art "fin de siècle" (le XXe) qui tient pour peu de
temps encore le haut d'un pavé branlant.
Certes, malgré le succès grandissant des outils informatiques et robotiques parmi les artistes, les architectes et les designers qui osent être de leur temps, le chemin est long et périlleux qui conduit de l'imitation du passé à des visions d'avenir. D'autant que les entreprises high-tech elles-mêmes ont souvent la vieille tentation de faire de l'ivoire avec du plastique, de produire des artefacts rassurants les esprits les plus conservateurs - dans la mesure où se sont des clients, et qu'il faut bien faire du business ! En conséquence de quoi, les artistes-chercheurs ont parfois des difficultés à trouver des outils, logiciels et machines, répondant à tous leurs souhaits. Les autres, qui envisagent souvent les arts électronique comme un effet de mode, se satisfont le moment venu de jeter des paillettes technologiques sur de menues idées qui n'en demandaient pas tant. Personnellement, je ne trouve rien de plus
exaspérant qu'une montagne de technologie accouchant d'une souris
vaguement artistique. C'est d'ailleurs peut-être dans la musique
électronique, parfois si belle et si riche, qu'on rencontre les
pires exemples de ce type. De même qu'il est absurde et médiocre
d'utiliser un synthétiseur pour faire comme si on jouait du violon,
il est parfaitement inutile, à mon sens, de se vanter d'utiliser
un ordinateur pour produire une œuvre graphique réalisable d'un
coup de crayon ou de pinceau, ou avec un peu d'argile malaxée entre
les mains. Enfin, le dernier écueil est celui de l'hyperréalisme
pompier qui guette tout utilisateur de logiciel 3D: les revues spécialisées
en "Computer Graphics" regorgent d'images de virtuoses du clavier qui sont
absolument navrantes d'un point de vue artistique.
Ce type d'approche brouille encore davantage la vision que l'on a de l'artiste dans notre société. En 1910, au Salon des Indépendants, un tableau impressionniste signé BORONALI fut mis en vedette…jusqu'à ce que Roland DORGELES et sa joyeuse bande montmartroise révèlent qu'il s'agissait du chef-d'œuvre d'un âne…au sens zoologique du terme! La brave bête, appartenant au fameux cabaret du Lapin Agile, avait peint la toile avec sa queue trempée dans des pots de couleurs. Aujourd'hui, n'importe quel pingouin, au sens humain du terme, peut en quelques clics de souris activer un programme de fractales, combiner des figures 3D, manipuler des sons à l'envie, et soudainement déclarer qu'il est artiste sans que l'immense majorité du public trouve quelque chose à y redire…d'autant qu'il se trouve toujours une "autorité" pour expliquer que c'est "intéressant". On pourrait se réjouir de cette
ouverture d'esprit étonnante, si elle n'avait pour conséquence
immédiate de dégoûter encore davantage les uns des
arts technologiques, et de permettre à certains - comme dans le
fameux tableau de Jérôme BOSCH - d'amuser le peuple avec des
tours inoffensifs tandis que des complices s'occupent de choses sérieuses
et rentables. En dépit des apparences, la condition des artistes
d'avant-garde est toujours aussi difficile qu'à l'époque
de BAUDELAIRE ou de MANET, pire même, car les ennemis déclarés
d'autrefois (la société, l'ordre établi, la critique
et les artistes officiels…) n'ont même plus le courage de leurs opinions
et portent des masques de carnaval tout en verrouillant un système
définitivement hostile à toute innovation exogène.
Pour que les arts électroniques s'imposent avec des créateurs de talents, il faut d'abord que les artistes eux-mêmes redéfinissent leur pratique et leurs ambitions. Il est vain d'imaginer que les vieux schémas de pensée mis en place au XIXe siècle peuvent être maintenus à l'ère de l'Internet: les méthodes de l'artiste, le fonctionnement des galeries et des musées doivent être sérieusement repensés. Le sujet est trop vaste pour en débattre ici. Mais quel sens donner, par exemple, à la notion d'original, lorsqu'il s'agit d'une œuvre numérique? On sait que la musique, la vidéo et le multimédia renoncent pratiquement à cette idée de pièce unique, préférant la diffusion des œuvres en petites ou grandes séries, avec droits d'auteurs à la clef. On connaît aussi les problèmes que cette diffusion soulève en termes de piraterie. Et bien, les arts plastiques électroniques, peinture et sculpture informatiques, sont à leur tour confrontés à un choix fondamental et à un risque de multiplication illicite des originaux. Depuis 1998 je propose sur mon site Web personnel une cybergalerie, où l'amateur peut - moyennant un paiement en ligne - télécharger une sculpture pour son imprimante 3D. Inutile de dire qu'il s'agit d'une initiative futuriste, car les imprimantes 3D ne sont pas encore arrivées dans les chaumières. Néanmoins, le moment venu, je ne pourrai en aucun cas contrôler la taille et le matériaux choisis par mon collectionneur, et pas davantage la quantité de pièces qu'il voudra fabriquer: à ce sujet seul un contrat moral figure dans ma cybergalerie de télésculptures. En attendant que la technologie réponde à ce problème. Mais quoi qu'il arrive, l'artiste de demain ne sera peut-être plus celui qui produit des œuvres rares et chères pour une élite constituée dans le meilleur des cas de vrais amateurs fortunés, et dans le pire, c'est à dire le plus fréquent des cas, d'individus et d'institutions spéculant sur le marché de l'art. Pour développer les arts numériques, Il faut aussi organiser un enseignement artistique de qualité, avec une grande ouverture sur les sciences et les technologies, et dans un esprit de recherche transdisciplinaire. En France, ce type d'enseignement est inexistant, et les projets d'art électronique un peu complexes relèvent du parcours du combattant. Le rapport RISSET de 1997-98, qui mettait en évidence le cloisonnement intellectuel dont souffre notre pays en matière de recherche et de création, et proposait quelques remèdes utiles, ce rapport est resté lettre morte. Tant que les Ministères concernés (Affaires Étrangères, Culture, Éducation Nationale) ne voudront pas changer leur mentalité régalienne, la situation ne pourra évoluer qu'au coup par coup, selon des rencontres et des ententes d'homme à homme - car, en cherchant bien dans le labyrinthe, on trouve des fonctionnaires dynamiques prêts à affronter le Minotaure. L'idée ici n'est pas d'étatiser les arts numériques - funeste destin ! -, mais tout simplement de permettre à des étudiants, des artistes et des chercheurs de se retrouver autour de projets communs, de partager des connaissances et des savoir-faire. Pour la sculpture numérique, nous l'avons signalé plus haut, Alexandre VITKINE et moi-même travaillons à un projet d'atelier ou d'école en réseau, depuis 1988, sans qu'il nous ait été possible d'émouvoir aucun décideur public. Mais nous recevons sans arrêt des demandes d'artistes intéressés par les NT et qui ne savent où aller. A défaut de MIT à la française,
il semble bien que l'espoir vienne du côté du monde des entreprises.
Elles sont de plus en plus nombreuses à recevoir des projets d'artiste,
et ce qui était autrefois considéré comme une danseuse
est aujourd'hui regardé comme une possibilité de communiquer
différemment, et aussi d'explorer des domaines et des tendances
ayant un certain avenir devant eux. Le meilleur moyen d'encourager ces
partenariats serait de faire évoluer radicalement les lois sur le
Mécénat et les fondations privées, en multipliant
les incitations fiscales à investir dans la recherche artistique.
Dans l'immédiat, au moment où
les premières écoles d'art américaines s'équipent
d'imprimantes 3D, le temps est venu d'ouvrir à Paris un lieu physique
permanent dédié à la cybersculpture, avec le soutien
des entreprises intéressées. C'est la première tâche
que je veux m'assigner pour 2002. La seconde sera d'enseigner - s'il m'est
possible - les bases de notre discipline à quelques sculpteurs africains
lors de la Biennale des Arts de Dakar. Car si la France est un pays sous-développé
en matière d'arts électroniques, l'Afrique, elle, n'apparaît
sur aucune carte de notre territoire artistique.
On vient de trouver au Sud du Continent
Noir la première œuvre gravée connue de l'humanité:
des séries de lignes parallèles qui se croisent pour former
une sorte de réseau, de filet à mailles triangulaires, un
motif vieux de 77.000 ans. Comment admettre que le "berceau de l'art" (pour
reprendre le titre du journal Le Monde) disparaisse du champ de vision
actuel? Le prochain INTERSCULPT, en l'an 2003 de notre ère, sera
mondial, solidaire et fraternel, ou ne sera pas!
© Christian LAVIGNE, janvier 2002 |