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DIGITAL SCULPTURE COMPETITION
Le troisième aspect d'INTERSCULPT 2001, et pas le moindre, fut l'organisation du second concours international de sculpture numérique. La première édition avait
eu lieu lors d'IS99, à l'initiative de Christian LAVIGNE, et avait
suscité tout d'abord quelques réticences chez certains de
nos confrères américains. Il est vrai que nos amis d'outre-Atlantique
aiment à être les premiers dans l'initiative, et que les Français
avaient déjà été à l'origine de la biennale
INTERSCULPT !... Mais ce n'est pas cette petite concurrence intellectuelle
qui avait été mise en avant: plutôt une interrogation
sur la nécessité d'organiser un concours dans le cadre d'une
pratique aussi jeune, aussi nouvelle.
En réalité, je n'ai aucun goût spécial pour la compétition, et je ne souhaite sûrement pas créer un académisme de plus! Le concept proposé relevait en fait de la Métis des Grecs - une sorte de ruse stratégique. Effectivement, comme je le rappelle dans la page Web qui lui est consacrée pour sa deuxième édition, la DSC a trois objectifs principaux: débusquer les cybersculpteurs inconnus de par le monde, promouvoir la sculpture numérique sur le Web et dans les médias, encourager le sponsoring de nos fabricants d'outils logiciels et informatiques. Que se soit pour le premier ou le second concours, ces objectifs ont été pleinement atteints. Et j'ajoute que notre plus grand plaisir est de découvrir des artistes venus de pays que l'on n'attend pas. La seconde DSC a été lancée fin septembre et clôturée à la mi-novembre 2001. Outre l'annonce que nous avions faite sur les pages Web d'INTERSCULPT, le concours et l'exposition ont été relayés par quantités d'autres sites: il suffit de taper la requête INTERSCULPT 2001 dans un moteur de recherche pour obtenir une liste impressionnante de pages consacrées à notre événement…pages anglophones, of course! D'autre part, nous avons prévenu directement certains artistes, certaines personnalités, certaines écoles et universités concernés par les arts électroniques. Une fois de plus, on ne peut qu'admirer le dynamisme et la présence des anglo-saxons, et déplorer la nullité des institutions francophones en la matière, à l'exception du Québec, pays libre penseur! Nous avons donc reçu une vingtaine d'inscriptions, où les artistes américains sont évidemment majoritaires. Plus surprenante est la participation des australiens, encore invisibles il y a deux ans. Quant aux Français, l'inscription de dernière minute de l'un de nos gagnants de 1999 (avec cette fois-ci un projet un peu bâclé), les a sauvés d'une absence totale. Sur les 10 membres du Jury, on comptait
3 Américains (dont 1 d'origine britannique), 1 Hongkongais (d'origine
britannique) , 1 Néo-Zélandais (d'origine britannique), 1
Anglais (tout à fait britannique), 1 Allemand, et 3 Français
(dont 1 d'origine sud-américaine). Ces précisions ethnologiques
montrent à quel point la direction française des opérations
tient à un fil, celui de l'amitié, de la considération
et de la confiance dont m'honorent mes amis anglophones.
Cela étant dit, précisons que 2 membres du jury étaient des spécialistes internationaux du prototypage-rapide; 7 étaient des artistes de la sculpture numérique (réelle ou virtuelle) de formation diverse: sculpture, architecture, effets spéciaux, mathématiques…; 1 était directrice artistique de formation beaux-arts. Bref, des personnalités ayant chacun une approche et une sensibilité différente pour le sujet. Aucun préjugé n'était donc à craindre dans le résultat final, comme il arrive dans certains concours "orientés" ! Nous avions retenu
4 critères de jugement:
Les trois gagnants de la seconde Digital Sculpture Competition furent nommés fin décembre 2001. En premier, Thomas LONGTIN, Américain, qui effectue depuis plusieurs années une recherche de formes géométriques, parfois inspirées par la mécanique et animées de mouvements. Sa belle proposition, Moebius Helix, montre tout l'intérêt de notre discipline: sans les outils de la sculpture numérique, elle ne pourrait ni être montrée ni être réalisée. ![]() En second, Rinus ROLEOFS, Hollandais, sculpteur classique de formation, qui est venu très récemment à l'informatique. Ses recherches géométriques justifient d'ailleurs pleinement ce choix. L'œuvre qu'il a proposé pour le concours, Doubleskintorus, a sensiblement les mêmes qualités que celle de Thomas.
En troisième, John RILEY, Anglais, sculpteur conceptuel - si l'on peut dire - qui, bien qu'usant aussi de figures géométriques, ne fait pas usage de mathématiques compliquées, mais privilégie une démarche poétique assez intimiste. L'œuvre présentée, Petite Potter, serait elle aussi irréalisable sans le concours des outils modernes du sculpteur moderne! ![]() En quatrième position, à seulement 1/200e de point de John, se trouve Corinne WHITAKER, dont la démarche originale, inspirée par la biologie, a aussi séduit le jury. ![]() Pour récompenser de leurs efforts
nos confrères victorieux de ce concours, nous avons obtenu de 3
grandes entreprises de création de logiciels la remise de prix de
valeur: AUTO*DES*SYS
offre son fameux Form*Z, Mac
NEEL offre le non moins fameux RHINO,
et MATERIALISE
offre le très efficace Magics RP qui
répare et prépare les fichiers utiles à l'impression
3D. Ces logiciels sont d'usage relativement universels, et bien des sculpteurs
peuvent les utiliser comme des outils précieux d'aide à la
conception, à la visualisation et à la fabrication de leur
projet.
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